loader

Premières manipulations

Découverte de la carte arduino

a:6:{s:6:"states";s:0:"";s:11:"description";s:798:"La carte Arduino UNO permet de réaliser de nombreux montages électroniques simplement et en toute sécurité. C’est une carte qui agit comme un petit ordinateur, avec un “cerveau” (le microprocesseur), des entrées et des sorties. Voici un schéma qui montre ses principales fonctionnalités :



L’idée est de créer un programme à l’aide de blocs dans l’interface, puis de les transférer à la carte pour qu’elle l’exécute.
La communication entre l’ordinateur et la carte électronique s’effectue via le câble USB, ce qu’on appelle une liaison “série”. C’est pour cette raison que le bloc qui permet de communiquer avec la carte s’appelle “Écrire dans le port série”.";s:4:"hint";s:0:"";s:12:"fillInFields";a:2:{s:17:"contentForTeacher";a:0:{}s:17:"contentForStudent";a:0:{}}s:4:"quiz";a:1:{s:17:"contentForStudent";a:0:{}}s:17:"dragAndDropFields";a:2:{s:17:"contentForTeacher";a:0:{}s:17:"contentForStudent";a:0:{}}}

a:6:{s:6:"states";s:0:"";s:11:"description";s:521:"La carte Arduino UNO comporte une LED (“Diode électroluminescente” ou DEL en français), qui peut être contrôlée directement
 Cherchez la “LED L” sur le schéma précédent, et la repérez  la sur votre carte.

Avec les blocs disponibles dans le code, faites clignoter la LED.

Utilisez le simulateur pour vérifier votre code.




Si vous disposez d'une carte Arduino UNO, branchez la et téléverser votre code pour le tester";s:4:"hint";s:0:"";s:12:"fillInFields";a:2:{s:17:"contentForTeacher";a:0:{}s:17:"contentForStudent";a:0:{}}s:4:"quiz";a:1:{s:17:"contentForStudent";a:0:{}}s:17:"dragAndDropFields";a:2:{s:17:"contentForTeacher";a:0:{}s:17:"contentForStudent";a:0:{}}}

a:6:{s:6:"states";s:0:"";s:11:"description";s:578:"L’objectif est de modifier le clignotement de la LED pour qu’elle envoie un signal SOS en morse.

Le signal est SOS (· · · — — — · · ·).
Ce signal  est composé de trois clignotements rapides, puis trois lents, puis trois rapides.

Remarque : La durée  entre les points et les traits devra être de la même durée que celle des points.

Utilisez le simulateur pour vérifier votre code.



Si vous disposez d'une carte Arduino UNO, branchez la et téléverser votre code pour le tester";s:4:"hint";s:0:"";s:12:"fillInFields";a:2:{s:17:"contentForTeacher";a:0:{}s:17:"contentForStudent";a:0:{}}s:4:"quiz";a:1:{s:17:"contentForStudent";a:0:{}}s:17:"dragAndDropFields";a:2:{s:17:"contentForTeacher";a:0:{}s:17:"contentForStudent";a:0:{}}}

User licence